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12月04日
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8、本作中军队战败后会跑回出发省份,所以那种一追到底灭其根本的做法不太好办,尤其对那种领地很大的国家的部队,能够追击到死的部队一般就是他们士气大于0.5停下来了或者他们领地就那么1~2块没地方跑。
减少厌战的方式就是用外交点数减(太浪费了……),和平时期减0.10(不说也罢),信仰守护者-0.03每年(但是遇上女王登基就没了……),行政理念中的创新思想理念中第六项乐观主义(每年-0.05,行政点数紧缺一般开局都不会选行政理念,这个要等到猴脸马月……)。
4、 战术宽度指的是你可以同时投入战斗的部队数量,受省份基准、科技加成影响,在战斗界面中中央右侧有个双箭头的就是指战场宽度(鼠标移动过去有具体说明),把鼠标移动到那些兵种符号上海可以具体看哪只部队正和哪只部队作战。
我每次发动对外战争都是先把国土过度扩张的那几个非核心省份转化完毕才出击,所以几乎没有什么后院起火叛乱发生。
9、本作中厌战度很麻烦,被敌人海上封锁、占领省份,尤其是大军团作战损失惨重的胜利失败也会大幅度加厌战,而厌战影响很多方面,尤其是叛乱方面影响非常大,所以如果长期作战损失惨重经常会后院起火。
5、军队AI比以前聪明了不少,不会再像以前那样分兵让你各个击破,各个盟国部队也懂得合流一起和敌人野战决战再围城了。
另外本作中军队有无将领指挥效果差别相当之大,主要体现在伤害造成和自身损伤方面,将领不需要陆军传统消费招募,但是需要军事力维持。
11、海战中,地中海和波罗的海桨划战船战斗力大幅度提升,内海加成很厉害!!!
训练度就是指作战效率加成,兵种能力加成指该兵种伤害加成,将军能力影响整体部队投点指数(这个指标最重要),士气绝对部队坚持时间(勃兰登堡士气+1是个非常重要的特性,陆战无敌)。
10、围城不小心点立刻后再马上回来,进度依然不变。
3、初始城堡基本都是2000人防守,大幅度提高各个省份的军团上限,损耗没以前那么严重。
6、有人说叛乱很可怕到处都是叛乱,其实我觉得比欧陆3好多了,欧陆3占领省份后我要到处灭火,还要等20~30年民族主义和50年核心才消停,这个你只要打下来,先消化再继续,转1次核心也就2~3年而已,转好以后叛乱为0。
7、战争中可以和对方联盟的某些成员单独谈和,但是如果那些人是同一包围网的就不可以单独求和。
2、 强攻城堡,这个几乎是不可取,一方面是上面提到的人力增长缓慢的原因,另外一方面就是补充兵员需要资金,很多资金……游戏初期如果没有足够的资金,很容易打几次补兵就财政崩溃,,所以几乎都是围城到底。
1、 后备兵员增长速度非常慢,所以尽量别打大损失的仗。
12、夺取神罗领土会遇到皇帝要求归还,非法领土影响时序持续10年,想解决这个情况有两种,1是皇帝打仗则没有这类要求,2是你打仗皇帝也无法要求(所以可以一仗接一仗打,打仗过程中对归还领土实行核心化)。
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