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08月26日
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这一点是十分重要的。也就是说,在这之前由硬件条件制约而被拆分的“符号的表现内容与象征内容”,都在这一作品中得到了融合。另外,太空侵略者那充满力量的移动和攻击等,都将人侵者的存在状态呈现了出来,这一点和《打砖块》大不相同,我举些和《太空侵略者》时间比较近的游戏的例子你们看看就知道了。
大声告诉我,那是什么!
卡~


2001年:音乐射击游戏、抽象性
Breakout虽然不像是现在主流的射击游戏,但从上面对射击游戏的定义来看,《Breakout》的确是一款射击游戏,也是往后所有射击游戏的前身。

虽然,这种场景变更在现在已经是游戏标配了,看起来也没什么。但在当时,可谓是。。。只能说两个字——牛逼!虽然场景线条、画质还是很粗糙。
我卖个关子,我都说的这么明显了。你们不可能还猜不出来吧?

也就是说,游戏初期玩家需费尽心机反弹小球,面后期待小球进入上部空间则可轻松得分、这种先难后易的二段式游戏结构是Breakout的ー个特点。和PONG游戏ー样,球拍撞击小球的位置会影响反弹角度,这样玩家就可以通过操作球拍让小球撞击砖块的特定位置,以尽快取得优势。不过根据玩家技术的好坏,有时不一定能让小球反弹出恰当角度。这就使游戏拥有了绝妙的平衡♂性。像这种包含竞争与偶然要素的平衡机制,是热门游戏中共有的要素。
图像所表示出的符号,同时展现出了玩游戏和世界观两方面。
1976年,一款名为《Breakout》的游戏横空出世,轰动一时。《Breakout》这个名字大家可能不熟悉,但只要说起它的中文译名——《打砖块》,恐怕大家就会恍然大悟。


在这款游戏中,游戏视角一改以往的2D俯视型,而是采用了后视图,即现在的第三人称。

2000年后,游戏画面的具象化趋势告一段落,而符号性(抽象性)得到了重视。《Rez》是一款第三人称射击游戏,也是音乐射击游戏的开山之作。(记住了,装逼能用到的)游戏中,玩家在立体线条构成的电脑空间探索,同时用激光破坏不断来袭的敌军病毒。
Breakout之所以名声在外,还因其制作与苹果公司的创始人史蒂夫乔布斯和史蒂夫沃兹尼亚克相关。

而且,这款游戏的爆红还有一个很重要的原因。我八卦了下,你们想不想听?
接下来讲讲街机体感游戏,其实就是我们现在在游戏厅里常见的类似于赛车啊,摩托啊那种街机。就是可以坐上去开,,会动的那种。举个例子,开摩托的这种。
1972年——《Pong》


但最重要的是,这激发了玩家“探索前方场景”的欲望,也构建起了
喂喂喂,提醒下某些人。重点在街机上面啊!看哪呢?!而《太空哈利》也是这种体感街机游戏。

对比起前面说的几款名作,前面说的游戏虽然红极一时,但背景都是不会变的。但是,铁板阵却改变了这点,使游戏场景可以像卷轴一样纵向移动变更。
本作品通过进ロ许可销售和进口直销,甚至是山寨、盗版作品等形式在日本普及起来,以《打砖块》这个名字而广为人知。


1983年:故事体验
1985年,《太空哈利》诞生了。
那就是——《铁板阵》!
1976年:射击游戏的前身
(星球大战1977)
1983年,那时,随着硬件设备的不断发展,游戏画面表现力也在不断提升,许多游戏都开始有意识的添加世界观,甚至逐渐加入一点点剧情。此时,一款竖版卷轴射击游戏的古典名作出现了——

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